Сокрытый мир

Время игры

На дворе - ранняя весна. В срединных землях снега уже сходят, отчаянно пахнет свежестью, день увеличивается и скоро жизнь снова забурлит ключом. Обитатели подбивают итоги прошедших дней.

Читать далее...
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Правила. Анкеты. Описание мира » Правила игры » Игровая система Земель (О взаимодействии в мире, уровнях героя, классах и кубике)
Игровая система Земель
Дата: Пн, 22.10.2012, 20:24 | Сообщение # 1
Общее

В игре практикуется иерархически-уровневая система.
Ограничений на бой с неключевыми НПС нет. Но применять в бою можно только те навыки, что прописаны в анкете.
В зависимости от отыгрыша при помощи дайса или без дайса отыгрываются бои с ключевыми НПС, также при желании игроков возможен бой не по договоренности с применением кубика, о чем будет написано ниже.
В обоих последних случаях решение принимает администрация, после обсуждения вопросов боя с игроком (игроками).

Уровни и классы

В каждом умении есть уровни мастерства, и анкета персонажа определяет, чем он владеет и насколько хорошо.
В начале игры игроку даются пять уровней мастерства и класс. Уровни распределяются между искусствами и навыками, доступными классу.
Уровни проставляются согласно анкете мастером при взаимодействии с игроком, потому важно во время написания анкеты связаться с кем-либо из мастеров по ЛС. Класс игрок выбирает сам.
Максимальное количество уровней на одно умение - 5.
Также всем классам доступны рукопашная и уворот, чтобы персонаж всегда мог выжить.

Манч.

За манчем следит администрация, а она всегда права. Будьте изобретательны в бою и реалистичны, если не можете победить врага при своем уровне и классе, прописывайте, что вы запнулись и упали, избежав таким образом смертельного удара. Под градом стрел надо залегать, а не надеяться на косорукость врага.
Администрация имеет право попросить переделать пост, переписать событие, вовсе удалить отыгрыш, который не соответствует требованиями данного раздела или данным анкеты.
Находить в неадекватном месте, «вспоминать», что у героя в сумке давно уже лежат нужные артефакты и алхимические зелья, также запрещено.

В деталях


В игре есть три класса: воин, маг, лучник (рейнджер). У каждого из них – свой набор умений.
Бытовые навыки, такие, как езда верхом, умение развести костер, читать, писать могут использоваться любым персонажем, если игрок не решил иначе.

Магия:
Существуют три вида магий:
1) Высшая или божественная (магия света, магия тьмы, магия хаоса).
2) Стихийная (огня, воды, воздуха и земли), для ВАМПИРОВ - магия крови.
3) Вспомогательная (магия иллюзий, магия призыва, магия исцеления, некромантия).

Боевые искусства:
1) Ближний бой, (обращение с любым оружием, в том числе и метательным),
2) Дальний бой (стрельба из лука, духовой трубки etc),
3) Инженерное и военное дело (умение создавать и правильно использовать осадные машины, укрепбаррикады etc).

Дисциплины духа:
1) Резистентность к магии,
2) Телекинез,
3) Гипноз,
4) Скрытность.

Особые таланты:
1) Алхимия,
2) Создание артефактов.

Распределение умений и навыков по классам


Воину доступны: ближний бой, дальний бой, инженерное и военное дело.
Магу доступны: одна из божественных школ магии, одна из стихийных (между собой они не совместимы), вспомогательные (любое число), ближний бой (не выше 2 уровня), 1 дисциплина духа.
Рейнджерам (лучникам) доступны: ближний бой, дальний бой, одна любая магия, кроме божественной, и все дисциплины духа.
Алхимия и создание артефактов (особые таланты) доступны всем классам.
Также всем ОБОРОТНЯМ и только ОБОРОТНЯМ, независимо от класса, доступен навык регенерации.

Еще раз напоминаем, что уровни проставляются принимающим мастером согласно анкете в процессе ее принятия. Они могут быть проставлены – и это желательно – при содействии игрока. Или же без него.

Ранги и их реализация в игре

У каждого игрока есть ранг воина (сумма уровней всех боевых искусств) и ранг мага (сумма уровней всех магий).
Ранг влияет на образование в воинском или магическом искусстве.



Также важно отметить, что маги не опознают заклинаний не своей магии, разве что предельно простые, свою же школу маги «чуют», например, могут заметить, что рядом находится кто-то, использующий иллюзию для изменения внешности.

На что реально влияет ранг?
Во-первых, на отношение ботов к профессионализму персонажа (если они с ним неплохо знакомы, конечно). Если вы скажете командиру, что не стоит идти без разведки вон в тот лесок, то он отреагирует на замечание в зависимости от вашего ранга. При ранге 1 - отмахнется от "салаги", при ранге 3 и выше - внимательно выслушает ветерана. Также учитывайте возраст персонажа.
Во-вторых, ранг влияет на знание хитрых приемов (заклятий) или экзотического оружия.



Для воинов ранг равнозначен боевому опыту (или военному образованию для молодых по возрасту персонажей), для магов - эрудиции и образованию. И в том, и в другом случае ранга 4 достаточно с головой, чтобы ваше мнение учитывал командующий армией или седобородый маг.

Ключевой ранг - 3. Тогда Вы можете владеть экзотическим оружием, драться двумя мечами, применять бытовую магию и прочие приятные мелочи.

Как реализовано у нас

Иерархически-уровневая система подразумевает, что вы будете описывать действия Вашего персонажа, основываясь на уровнях его умений.
Ниже приведены упрощенные возможные описания ваших умений в самой игре согласно уровням.

0 уровень.
Меч вы поднять сможете, но орудуете им как дубиной. Вы с трудом различаете, где у арбалета приклад. Увидев баллисту, максимум, что вы можете - это дернуть за веревочку. Даже будучи магом воды пятого уровня, вы с трудом понимаете, что маг огня собирается не сжечь заживо вас, а всего лишь осветить комнату.
Даже если ваш ближний бой равен нулю, это не проблема. Априори считается, что начистить хулигану физиономию вы точно можете - драться в рукопашной все умеют, мир пацифизмом не страдает.

1 уровень.
Легкое воздействие – огненная стрела, легкий мираж, ослепление на пару секунд, кулак ветра – в магии. Оружие используется разве что для самозащиты - против двух среднеобученных воинов вы выстоите и даже можете ранить кого-то. Выстрел с лука предполагает, что вы попадете, хоть и не убьете врага с одного выстрела.
Один уровень какого-либо искусства - это дополнительный прием в вашем арсенале. Он может выручить в критический момент или даст вам возможность сделать неожиданный ход.

2 уровень.
Более серьезные заклятья мага способны поразить нескольких врагов, навести иллюзию на час или два, умения – заставить человека сделать что-либо против воли. Если это ближний бой - вы хорошо обученный боец и успешны в драке. Как рейнджер - можете хладнокровно всадить несущемуся на Вас рыцарю арбалетный болт в забрало.
Второго уровня достаточно для тех, кто стремится больше к приключениям, чем к славе. Защитить себя в пути и передряге герой однозначно сможет.

3 уровень.
Маг - настоящий эксперт в своем деле. Это может быть некромант, который за пару секунд способен распознать на кладбище и поднять из-под земли четырех скелетов в полном боевом облачении. Огненный маг, способный выпустить из выставленных вперед ладоней Пламя дракона. Наемный убийца, способный уничтожить цель вместе с вымуштрованными профессиональными охранниками. Снайпер, способный снять вражеского командира в полном боевом облачении на поле брани.
Такой игрок – специалист, заточенный под конкретные задачи, он известен в своем окружении, ему достаются самые сложные заказы.

4 уровень.
Такой игрок – выдающийся маг, воин, стрелок. Маг способен к неординарным заклятиям, а в бою способен уничтожить больше десятка врагов. Стрелок - лучший из всех на службе у правителя, он попадет в яблоко даже с завязанными глазами. Боец может даже стать основателей своей школы боя, и для всех на этом уровне открывается возможность изобретать в рамках навыка. Такие умельцы наперечет.

5 уровень.
Маг способен развивать свою школу, изобретать в ее рамках то, что не доступно было ранее никому. Он знает больше других, ему отрыты тайны мироздания, на поле боя он равен небольшой армии. Воин – стратег, тактик и боец, который способен с горсткой людей победить в разы превосходящего его врага, вести войну, захватывать территории.
Стрелок овладел всеми видами стрелкового и может совершенствовать его.
Такой игрок - путеводный маяк для всех, кто следует по его пути, или великое бедствие.



Дайсы

Когда используется кубик? Прежде всего, в боях между персонажами игроков, если они вдруг этого сами захотят и если это одобрено администрацией.
Кроме того, кубик используется в битвах между армиями и в битве персонажа с ключевым НПС.
В последнем случае подсчет происходит следующим образом:
- Битва делится на раунды, в каждом раунде у персонажей есть право на действие и/или противодействие.
- Успешность каждого из них определяется модератором при помощи броска кубика.
- При применении основных навыков к выпавшему числу кубика плюсуется уровень навыка.
- Количество нанесенного урона определяется по формуле (X+S)-(Y+S)= Z
Где X - величина действия, Y - величина противодействия, S – уровень навыка, Z - урон.

Битву в любом случае считает мастер - они имеют большое значение для игрового мира.

Повышение уровня.
Игрок может повышать уровень навыков, число которых не достигло пяти. На повышение уровня влияют качество отыгрышей и их количество, поведение на форуме вне игровых тем, участие в акциях и раскрутке игры.


Беар Гриллс настолько крут, что может съесть Чака Норриса. Из его шкуры сделать сани, а из бороды - растопку для костра
bot
off
Награды: 47
модер
Сообщений: 4199
Уважение
[ 68 ]
 
Дата: Вс, 28.10.2012, 23:49 | Сообщение # 2
На чем строится игра


Упрощенно говоря, всех персонажей можно поделить на три большие группы:

1. Вольные птицы.
Персонаж гордый, одинокий и свободный, ни от кого не зависит и является, по сути, наемником. Классический приключенец, чего уж там.
+ Нет ограничений на мораль и мировоззрение. Даже если оно уже выбрано, его можно изменить в процессе игры. Может убивать драконов и спасать принцесс, может спасать драконов и продавать принцесс в рабство куйским пиратам.
+ может состоять в нескольких гильдиях и кланах, причем сразу в нескольких, если членство в них не требует от персонажа каждодневной работы и является знаком уважения к заслугам: член гильдии торговцев, потомок аристократического рода, странствующий рыцарь, выпускник университета и так далее.
+ может тусить, с кем душа пожелает, хоть с доблестным паладином, хоть со злобным некромантом. Приключенец зависит только от товарищей по команде.
+ можно играть вообще без мастера, последнему остается только следить, чтобы игрок своими действиями не поломал основной сюжет
+ можно загребать блага пачками!!! И лазить за ними в любые доступные места.
+ если не наступать никому лишний раз на мозоли, то можно шляться, где душа пожелает, и не угодить при этом на костер.
+ в любой момент можно остепениться, приобретя недвижимость (вплоть до личного царства). При этом подобную "недвижимость" можно выбирать самому.
- конфликты с властями могут окончиться большими проблемами. Заступиться за Вас некому, кроме верного меча и товарищей по команде.
- также учтите, что на матушке Земле (независимо от того, что написано в юридических документах) пойманного в плен наемника расстреливают прямо на поле боя.
- есть зависимость от глобального развития сюжета. Если эльфы пойдут войной на людей, то всем, кто не является счастливым обладателем длинных ушей, лучше побыстрее сматываться из эльфийских лесов, даже если их квест так и не закончен.
- и аналогично, относительно слабое влияние на основной сюжет. Чтобы приключенцу глобально изменить мир, ему, как правило, необходимо пройти парочку зубодробительных квестов под обязательным руководством мастера.
- финансы постоянно поют романсы. В любой момент админы могут спросить: а за чей счет ты, мил сударь, куролесишь?
- встречают, как известно, по одежке. На уважение окружающих ботов не сильно рассчитывайте, отдельных личностей могут даже встречать насмешками и злобными взглядами. К тому же, вооруженного человека, не являющегося солдатом какой-либо армии, могут принять за бандита.
- если не использовать старинный метод "враги сожгли родную хату", мастера могут ломать всю малину необходимостью сорваться с места и идти защищать Родину.

2. Доблестные лорды и леди.
"Происхождение - из служащих..." Эти персонажи существуют не сами по себе, а являются членами крупных кланов, государственными служащими, королевскими рыцарями и прочими связанными определенного рода обязательствами товарищами. При этом персонаж не является лидером организации, в которой он состоит.
+ нет, как правило, проблем с пропитанием и припасами - "контора" за все платит и обеспечивает, как может. Жилье (пусть даже койку в казарме) тоже предоставят. В самых продвинутых случаях можно получить под свое командование и армию.
+ даже неофит организации получает свою долю уважения. Кому нравится слушать льстивое "высокочтимый сэр" или "да, командир", однозначно стоит избрать этот путь.
+ нет проблем с квестами: была бы шея - хомут найдется.
+ лучший вариант для героических приключений и спасения мира. Особенно, если учесть, что такой персонаж - наиболее удобный для мастера вариант.
+ есть возможность делать карьеру, причем весьма головокружительную.
- персонаж, как уже сказано, не сам по себе, а значит, решение свалить на пиво вместо выполнения квеста может закончиться для него втыком от начальства. Забудьте слова "свобода", "демократия" и "права личности".
- то, что Вас любят все сторонники Светы и Бобра, автоматически означает вражду со сторонниками Темы и Осла. И наоборот.
- руссо туристо - облико морале! Паладину Света не пристало проводить время с блудницами за партией в кости. Братва будет хмуро коситься на Ваши шалости.
- дедовщину и ранговую борьбу еще никто не отменял. Подобные ситуации в играх, как правило, возникают нечасто и в основном у темных сил, но они имеют право быть.
- дезертирство автоматически означает войну с бывшими соратниками. А бывшие враги не факт что раскроют дружеские объятия.
- мнение игрока на дальнейшее развитие организации может не совпадать со мнением начальства или мастера. Придется гнуться вместе с генеральной линией партии...

3. Боссы...
Персонажи на руководящих должностях. Верховные правители или их первые министры. Руководят зачастую выдуманными ими же структурами.
+ "я - царь, что хочу - то и ворочу..." Вождь никому из ботов или других игроков не подотчетный, может действовать так, как считает нужным.
+относительная возможность забить на мораль и мировозрение. Лидер на то и лидер, чтобы действовать исходя из интересов, а не из своих убеждений. Ну, про блудниц с костями никто плохого слова не скажет - должны же быть у лидера маленькие слабости.
+ можно самому строить глобальные квесты и давать их другим. Можно достигать в игре по-настоящему существенных результатов
+ неисчерпаемые ресурсы для личных (не глобальных) квестов
+ персонаж однозначно превосходит окружающих лидерскими и управленческими качествами.
- за игроком-боссом внимательно следит недремлющее око админов. На деле, он гораздо больше других ограничен в своих действиях.
- шляться по бабам и драконам можно, но на управляемость государством это влияет не лучшим образом... а постоянное сидение на месте надоедает. Может стать скучно.
- мастера любят прописывать боссу в квесты заговоры и перевороты...
- и самое главное, принцип "враги сожгли родную хату" не действует. Более того, чем больше организация, тем больше проблем на территории. Если Вы - король эльфов, то должны смириться, что в параллельном квесте вашего поданного терзают злые некроманты.
- многие админы неохотно дают такие роли игрокам, считая, что бот на этом месте предпочтительнее.


Беар Гриллс настолько крут, что может съесть Чака Норриса. Из его шкуры сделать сани, а из бороды - растопку для костра
bot
off
Награды: 47
модер
Сообщений: 4199
Уважение
[ 68 ]
 
Форум » Правила. Анкеты. Описание мира » Правила игры » Игровая система Земель (О взаимодействии в мире, уровнях героя, классах и кубике)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: